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kaddath

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Message  frogeaters Mar 20 Nov - 10:10

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extrait du grog :

Kadath – Aventures dans la Cité inconnue propose de jouer dans la cité onirique imaginée par l'auteur américain H.P. Lovecraft (1890-1937). Une cité où se côtoient rêveurs venus de différents époques, habitants fantastiques et vénérant des dieux anciens et oubliés et des divinités incarnées. La cité est décrite en détail dans le Guide de la Cité Inconnue paru fin 2010 aux éditions Mnémos. Ce guide est d'ailleurs indispensable pour jouer car il fait office de présentation de la ville et d'accessoire de jeu disponible pour les joueurs.

Kadath – Aventures dans la Cité inconnue est prévu pour cinq joueurs, qui choisissent chacun un des personnages pré-tirés proposés, et qui occupent à tour de rôle la place de maître de jeu dans des aventures où leur personnage ne participe pas directement. Les règles du jeu, publiées sous licence Creative Common, utilisent des dés à six faces. Aucune règle de création de personnage n'est proposée, mais des règles d'expérience sont présentes. Chaque personnage est défini par des compétences, une barre de santé et des atouts (des aptitudes raciales propres au personnage). Pour réaliser une action, un joueur lance autant de dés que la valeur de la compétence utilisée. Tout résultat de 5 ou plus équivaut à une réussite. S'il suffit d'une réussite pour réaliser l'action, le nombre de réussites sert à estimer sa qualité. Des malus ou bonus (sous forme de réussites) peuvent intervenir selon les circonstances de l'action.

Les oppositions, combats compris, répondent à la même logique, le gagnant étant le personnage avec le plus de réussites. Les blessures, de plusieurs gravités selon le nombre reçu, se soignent avec le temps. Des soins ne font qu’accélérer la guérison. Il est à noter qu'un personnage ne meurt jamais : s'il devait mourir, une table ("The Show must go on") est utilisée pour empêcher la mort du personnage en échange d'une perte de puissance et d'un twist de jeu.

Les indicateurs de folie et mythe du Guide de La Cité inconnue sont utilisés afin de déterminer la fréquence des rencontres dangereuses dans chaque quartier, pour la folie, et de l’apparition d’extrait du guide dans la ville, pour le mythe.
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Message  frogeaters Mar 20 Nov - 10:14

Tout d'abord le système repose sur l'histoire, nous sommes tous ici pour raconter une histoire à travers une conversation. Cette histoire doit non seulement être intéressante (sinon on ne s'amuse pas) mais elle doit aussi être logique et cohérente (si le héro est un homme, aucun de nous ne peut dire que c'est une femme, ce n'est pas logique. par contre nous pouvons dire que le héro se déguise en femme, c'est cohérent).

Dans cette histoire vous ferez évoluer chacun un personnage, votre héro, la voix de votre volonté sur l'histoire. Ce personnage vous appartient, il n'appartient a aucun autre joueur, même pas a moi. Ainsi personne ne pourra parler pour lui, ni agir pour lui, ni l'influencer hormis vous. Cela a 2 conséquences.
Le 1e est que personne ne peut supposer les actes de votre personnage a par vous. Ainsi lorsque votre personnage entre dans une pièce et que vous ne spécifiez pas que votre personnage ferme la porte, personne ne peut dire que votre personnage a laissé la porte ouverte ou qu'il a fermé la porte car vous n'avez spécifié ni l'un ni l'autre. Cela ne signifie pas qu'elle est ouverte, cela ne signifie pas non plus qu'elle est fermée, cela signifie qu'il y a un blanc, un blanc qu'il faudra combler si l'histoire le demande. Et ce blanc ne pourra être comblé que par vous car votre personnage a agit sur cette porte (non pas physiquement mais symboliquement, le personnage a t'il ou non fermé la porte ?).
La 2e conséquence découle de la 1e conséquence, si personne ne peut dire si votre personnage a fermé ou non la porte (toujours de manière symbolique) alors personne ne peut dire ce que vois votre personnage ou plutôt ce qu'il ne voit pas. Ceci veut dire que lorsque votre personnage entre dans la pièce, vous pouvez dire ce que vois votre personnage, décrire cette pièce comme une chambre. Cette pièce deviendra alors pour tous les autre personnages une chambre.

Cela amène évidement un paradoxe, si vous ne pouvez pas influencer les autres personnages, comment pouvez vous leur dire qu'ils voient une chambre ? (il est évident que des personnages réagiront différemment s'ils voient une chambre que s'ils voyaient une salle aux trésors). Tous simplement parce que nous racontons une histoire et que cela n'influence pas directement les autres personnages. en disant que cette pièce est une chambre, vous rendez l'histoire intéressante et cela est tout a fait cohérent et logique (notez que dire que la pièce est une salle au trésors est tout aussi intéressant, logique et cohérent. ai je décris a un moment que les personnages se trouvaient dans une auberge ? non !) ainsi, si un autre personnage entre a son tour dans la chambre son joueur pourra décrire la chambre comme possédant 2 lits et une petite commode et un autre pourra renchérir qu'il y a une tache de sang sur le lit (le joueur voulant rendre un peu plus intéressante l'histoire. notez qu'il ne dit pas quel lit, le joueur laisse un blanc que n'importe quel joueur pourra combler car son personnage n'a pas agit sur le lit).

Maintenant vous dites (peut être un peu désabusé qu'un joueur est transforme votre chambre de lune de miel en scène de crime) que les personnages entendent du bruit dans l'armoire, puis tout d'un coup un fou furieux en sort avec un hachoir ensanglante dans la main. Cela rend toujours plus intéressante l'histoire et reste logique et cohérent mais l'événement risque d'influencer beaucoup plus drastiquement les autres personnages, le paradoxe est monte ici d'un cran. A noter que ce fou furieux n'est pas un personnage, juste un figurant, ainsi chaque joueur a le droit d'agir, d'influencer ce figurant a travers son personnage ou plutôt votre volonté s'exerce a travers votre personnage. vous n'êtes pas oblige de dire que votre personnage fait un croche patte au fou furieux pour le faire tomber, vous pouvez très bien dire "vous voyez que le fou furieux se prend les pieds dans l'encadrure de la porte de l'armoire en voulant sortir précipitamment de l'armoire, il tombe mollement a terre et pousse un juron" le résultat est le même, le fou furieux est au sol, la différence est que d'un côté votre personnage a agit sur le figurant alors que de l'autre c'est votre volonté, a travers votre personnage, qui a agit dessus.
Cela veut dire que vous ne pouvez influencer uniquement l'environnement autour de votre personnage et nulle part ailleurs. Si votre personnage était dans un tout autre endroit, vous ne pourriez pas dire que le fou furieux tombe. Notez que Je n'ai pas de personnage et que nous avons toujours un paradoxe à gérer.

Le paradoxe découle d'un conflit entre les personnages et donc entre les joueurs car on ne peut influence les autres personnages, ni les faire parler ou agir. La manière la plus évidente pour résoudre se conflit entre les joueurs est de convaincre chaque autre joueur qu'un événement que vous décrivez agit sur leur personnage. Il sera plus facile de les convaincre si vous dites que le fou furieux tombe en sortant de l'armoire que si vous dites qu'il décapite le personnage du joueur qui est a votre droite (encore que, sur un vote a main lève, il pourrait y avoir un vote de 4 contre 1 en faveur de la décapitation). Cela pourrez être fastidieux, long et ferez perdre l'immersion a l'histoire que nous racontons. Une solution serait que Je décide de la résolution du conflit mais Je ne serais pas forcement impartial (n'oubliez pas, j'ai voté pour la décapitation) et Je ne suis pas omniscient non plus (je ne sais même pas si c'est possible de décapiter une personne avec un hachoir en un seul coup). Le meilleur moyen est donc de passer par un élément extérieur, impartial, pouvant gérer la plus part des cas mais devant être simple. Passer par un jet de dé est une solution couramment utilisé, ce jet de dé étant comparé à des caractéristiques du personnage. Car il est évident que chaque personnage est différent, qu'un guerrier a une caractéristique de combat plus élevé par rapport a un cuisinier vieux et grabateux.

Ainsi pour savoir si le fou furieux parvient a décapiter le personnage du joueur à votre droite, il suffira que celui ci effectue un test pour voir si son personnage parvient a éviter l'attaque, ou a devancer l'agresseur en le frappant brutalement. Le conflit est alors résolu rapidement, les joueurs acceptent la sentence des dés. Ils sont d'accord entre eux, le paradoxe est résorbé.
Malheureusement nous sommes sur un forum. Les jets de dé seront forcement cachés, un peu comme lorsque le MJ fait son jet derrière son écran (et tous le monde sait que jeter les dés derrière un écran, c'est juste faire du bruit derrière un écran), le MJ (et donc moi) ne pourra pas vérifier les jets de ses joueurs. Pour palier a cela il faudrait alors des caractéristiques fixes ou plutôt des comparaisons fixes (au lieu de lancer un dé de pourcentage, on prend 50, si la caractéristique est supérieure ou égale, c'est réussit, sinon le test est raté). Mais du coup tout est prévisible, le joueur saura automatiquement si son personnage pourra ou ne pourra pas influencer les autres personnages. Et c'est surtout moins tripant, moins intéressant, on ne ressent plus le petit frisson du jet qui doit être réussit, du doute, du risque de l'échec, de se battre pour mettre toutes les chances de son côté. Alors il faut trouver une solution qui permette de retrouver cette sensation. Voila une solution.

Les joueurs peuvent faire faire à leur personnage tous ce qui leur semble logique et cohérent. Il est logique qu'un guerrier sache se battre mais illogique qu'un vieux grabateux puisse soulever une épée 2 mains d'une dizaine de kilo. Vous avez cette liberté tant que vous êtes logique et cohérent avec votre personnage, avec l'histoire que nous racontons tous. Cela demande aussi d'être honnête, si vous dépeigner votre guerrier comme un chevalier errant se battant a l'épée vous ne pouvez pas dire à un moment de l'histoire que vous posséder des terres, que vous étiez bucheron, que vous pouvez défoncer cette porte avec votre hache.

Pour résoudre les conflits vous possédez des points de conflit. Chaque point permet de tourner un conflit à votre faveur. Vous pouvez décider de subir un échec dans ce cas vous regagnez tous vos points de conflit. Si vous n’avez plus de point de conflit, vous êtes obligé de subir un échec. Chaque personnage possède 3 points de conflit.
Lorsque vous tourner a votre faveur un conflit, vous décrivez ce qui advient, comme bon vous semble, en étant logique et cohérent par rapport aux événements que vous annoncez. Vous pouvez influencer un personnage d'un autre joueur mais vous ne pouvez pas parler pour lui, ni agir pour lui. Le joueur du personnage peut à son tour dépenser un point de conflit pour tourner le conflit en sa faveur.
En cas d'échec, c'est Moi qui décrirais ce qui advient à votre personnage et là Je pourrais dire que le fou furieux a décapité le personnage du joueur à votre droite.
L’échec peut être brutal selon les situations, elle est là, la tension, l'accélération cardiaque, la peur, le doute. Pouvez-vous vous permettre un échec ? Cette situation est elle plus risquée qu'une autre ? Est-il judicieux de dépenser un point de conflit maintenant ?

Pour vous aidez, je vous dirais quand il y a un conflit.
Ensuite, pour éviter de dépenser un point de conflit, vous pourrez choisir un avantage. Il y aura un échec car vous n'avez pas dépensé de point de conflit mais vous aurez un avantage (comme celui de ne pas être décapité) que vous choisirez parmi une liste. Toutefois, en contre partie, vous ne regagnez pas vos points de conflit.

Et moi dans tous cela ? Je suis les figurants, je suis le monde que vos personnages foulent, vos échecs. J’ai les mêmes contraintes que vous, celui de raconter une histoire intéressante, logique, cohérente et d'être honnête. Si vous n’êtes pas d’accord avec l’histoire que je conte et que cela influence votre personnage, vous pouvez dépenser un point de conflit, comme vous le feriez si un autre joueur influencé votre personnage et que ça ne vous plaît pas. A la différence de vous je n'ai pas de personnage mais nul endroit ne peut échapper à ma volonté, sauf vos personnages. Du moins a un certain point car ma volonté me permet de vous imposer des conflits.
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Message  frogeaters Mar 20 Nov - 10:14

pour construire le pre scenario je vais prendre la forme du jeu de role "danger patrol" de john harper, du moins une partie car nous avons les contraintes d'un forum.

un scenario de "danger patrol" est un episode de serie Z ou B, s'inspirant de la bonne epoque des annees 50 (flash gordon, buck rogers, avec un soupson de star wars et d'indiana jones).
nous trouvons donc cette structure :


- une bande annonce : ennoncé par le MJ qui presente le pitch du scenario. (des singes pourpres sement la terreur dans rocket city, la danger patrol pourra t'il sauver la population fasse a ce nouveau danger !)
- un "precedement dans danger patrol" : ennoncé par un joueur mettant en scene son personnage et ayant un rapport avec la bande annonce. (le hero fouille d'ancienne ruine martienne et decouvre des hieroglyphes etranges decrivant des stygians manipulant des animaux grace a de sombre magie et mumure "je le savais !".
- puis l'episode proprement dit : ennoncé par le MJ qui effectue maintenant l'introduction du scenario (la patrouille effectue sa ronde dans les rues de rocket city a bord de la danger mobile. les gens levent la tete, s'exclament, crient leur joie, prennent des photos, demandent des autographes, cela ressemble plus a de la relation publique qu'une patrouille !
mais tout d'un coup un singe pourpre de plus de 3m de haut, fraichement evade du zoo de rocket city, saute a l'arriere de la danger car et arrache le toit, le jetant dans la circulation. le toit frappe violement une voiture, elle devient hors de controle, de la fume jaillit du moteur ! les heros peuvent voir surgis d'autre singes pourpres sautant de voiture a voiture, brisant des vitres, semant la panique sur la route ! de toute evidence c'est un job pour la danger patrol !)

Kadath etant loin d'etre un jeu d'action, l'ambiance sera moins muscle et plus mysterieux et angoissant.
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Message  Dualgoth Dim 29 Déc - 11:12

Une suite de prévue pour l'épisode en cours ?

https://anousdejouer.forumgaming.fr/t26p20-kaddath-episode
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